Jak wielu z Was wie pod koniec ostatniego miesiąca PESFan zostało zaproszone przez Konami do swojej siedziby w Londynie w celu wykonania wczesnych testów grywalności PES 2010. Razem z wybranymi dziennikarzami i członkami społeczności PES była to świetna okazja do zasmakowania własnyni rękoma tej nowej gry po wysłuchaniu tak dużo na jej temat.
Ze względu na harmonogram konferencji, gra była jeszcze tylko we wczesnym stadiach rozwoju , co oznaczało że wiele funkcji w grze takich Master League oraz Online nie były dostępne do testów. Gdy nowsze wersje gry są rozwijane, możecie być pewni, że PESFan przetestuje je z należytym rygorem !
Pokazowa gra była ukończona w około 50% jednak większość nowych elementów zapowiedzianych w prasie była juz dostępna. Graliśmy w tą samą wersję co testował PSM3, więc zespoły, które były oferowane to była Barcelona i Liverpool.
Pierwszą rzeczą, która dotknęła wszystkich, była ulepszona grafika w grze. Zrzuty ekranu wykonane przez Konami prezentujące Lionela Messi i Fernando Torresa były dokładną reprezentacją tego jak wygladąją w grze. Bez żadnych sztuczek w Photoshopie. Ogólny wygląd gry został bardzo poprawiony z zwróceniem dużej uwagi na detale, zarówno te na boisku jak i poza nim. Indywidualni zawodnicy wyglądają i poruszają się lepiej niż kiedykolwiek wcześniej co było to bardzo widoczne podczas powiększeń na powtórkach. Mimo, że wszyscy zawodnicy w grze byli wielkimi nazwiskami to nie było problemu z ich rozpoznaniem, wraz z ze znakami szczególnymi i bliznami, które zostały pieczołowicie odtworzone. Koszulki w grze wyglądają realistycznie dzięki zastosowanemu systemowi zgięć. Poprawiono również wygląd rękawic bramkarskich (które przypominaja rękawice kuchenne), które wyglądają teraz bardzo ładnie w kontakcie z piłką.
Wokół murawy również poprawiono wiele rzeczy. Wokół ziemi rzeczy również poprawie. Anfield Road, pojawiające się po raz pierwszy na konsoli next-gen i jako licencjonowany stadion, wygląda oszałamiająco w słonecznym świetle z cieniami trubyn rzucanymi na murawę. Widzowe są teraz w 3D, nie ma ich 35.000 ale i tak ich trudno zobaczyć podczas meczu. W kontrukcji siatek zamiast bloków użyto bardziej realistycznych plastikowych rurek, ale aktualne siatki wyglądają tak samo. Podczas pokazu dostępny był tylko jeden stadion, więc inne stadiony mogą posiadać inny wygląd siatek. Podsumowując, grafika znowu została podniesiona na wyższy poziom i PES 2010 wygląda jak jedna z najlepszych gier sportowych na rynku.
Menu po raz kolejny zmieniło się radykalnie. Styl pop-art z PES 2009 został pożegnany i zastąpiony nowoczesnym oraz sprawnym stylem, który wygląda nieskończenie lepiej. Na zrzutach ekranu można zobaczyć co mam na myśli. Jeden ważny bug z PES 2009, z mojego punktu widzenia, został poprawiony. Ekran wyboru drużyny z PES 2009 nie prezentował się najlepiej jeśli chodzi o kwestię wyboru najlepszego zawodnika na daną pozycję, gdyż jasno zielony kolor był trudny do odróżnienia od szarego tła. W PES 2010 jest to przejrzyste gdzie kto może grać.
Dla ułatwienia oceny zdolności zawodników posiadają oni teraz ogólny wskażnik umiejętności. Sześciokątny diagram jest nadal, dla tych co preferują graficzna reprezentację, zarówno jak indywidualne statystyki jak to miało miejsce w poprzednich edycjach. Aby zapoznać sie z kompletnym opisem ekranu wyboru drużyny, zapraszam do lektury blogu PSM3, który wyczerpująco opisuje wszystkie opcje.
Animacje w PES były jego ogromną luką w ciągu ostatnich kilku gier, PES 2009 przyniósł poprawe w stosunku do PES 2008, ale nadal nie wyglądało to jakby mogło na konsolach nowej generacji. W tej wersji animacje prezentują sie płynniej, jednak z powodu wczesnej natury kodu, jest trudno wyrazić definitywną opinię na podstawie tylko kilku z nich. Jednak te wczesne prognostyki napawają optymizmem. Jedną z porcji animacji , która wyglądała dużo lepiej był pierwszy kontakt z piłka przez zawodnika. Kontrola piłki wygląda dużo lepiej, gdy jest ona przyjmowana na silniejszą nogę, jak również zawodnik jest w stanie natychmiast wykonywać kolejne komendy. Gdy zawodnik został zmuszony do użycia swojej słabszej stopy, potrzebuje przyjąc piłka by uzyskać nad nia kontrolę. Jak widać na jednym ze zrzutów ekranu, gdzie Torres przyjmuje piłke na klatkę piersiową, ten element również wygląda lepiej, gdyż zawodnik dobry technicznie jest w stanie szybciej osiągnąć kontrolę nad piłką.
Zauważyliśmy również kilka ciekawych animacji bez piłki, aby gra wyglądała bardziej realistycznie. Zawodnik domagający się podania, który podnosi rękę w tym celu, nadal jest w grze jak również nowość polegająca na tym, iż zawodnikiem rozejrzy sie głową za przeciwnikiem przed wykonaniem biegu. Zawodnicy wyglądają również na bardziej zainteresowanych piłką, z głową i oczami skupiony on piłce gdy ta jest dośrodkowywana w pole karne lub podczas starcia w linii pomocy.
Kolejna zmiany dotyczy radaru poprzez uwydatnienie symbolu zawodnika z piłką. Bywało to już w poprzednich częściach a teraz tylko powraca.
A teraz najważniejszy cześć gry czyli mecz. Toczy się on teraz w wolniejszym tempie co pozwala grze mieć bardziej symulacyjne podłoże w przeciwieństwie do szybkiej arkadowej gry do której byliśmy przyzwyczajeni. Mamy nadzieję, że gra będzie utrzymana w tym tempie na kolejnych etapach rozwoju i wersji finalnej. Wolniejsze tempo gry pozwala na przykucie większej uwagi sferze taktycznej a dryblingi czyniąc trudniejszymi niż kiedykolwiek wcześniej. Gracze, ĸtórzy polegali na zawodnikach takich jak Mesii i Eto'o, którzy potrafili przebić sie przez szyki obronne całej drużyny, będą musieli sie szybko przystosować do faktu, iż obrońcy są teraz bardziej inteligetni podczas gry defensywnej jak również poprawione animacje czynią prawie niemożliwym skręt o 90 stopni przy pełnej predkości biegu.
Mimo, że tempo gry jest wolniejsze nie oznacza to, że mamy więcej czasu z piłką. Pomocnicy będą stosować pressing, gdy posiadasz piłke, w celu wymuszenia błędu jak również obrońcy są szybsi w pokrywaniu wolnych obszarów. W tym demie było widać jak Mascherano był szybki pressingu, gdy posiadałeś piłkę. To jest to miejsce, gdzie kilka nowych elementów gry wkracza razem do gry, by pomóc zawodnikowi złamać przeciwnika.
Wskaźniki strategii, na temat których było tak wiele pisane w prasie, udostępniają teraz drogę do złamania drużyny przeciwnej i jest to zmiana w dobrą stronę. Więcej gier z użyciem różnych drużyn pozwoli wypracować lepszą opinie na temat efektywności tego rozwiązania ale wczesne prognostyki sa bardzo pozytywne. Tak jak pisał PSM, zmiana wskaźników na ekstremalne wartości spowoduje radykalną zachowania drużyny oraz sposób ustawiania się zawodników na boisku. KONAMI powiedziało, że każda drużyna będzie miała swój indywidualny sposób reakcji na ustawienia wskaźników taktycznych więc dla przykładu jedna drużyna będzie parkować autobus a druga bedzię chciała uderzyć z kontrataku.
Wskaźniki strategiczne są rozszerzeniem aktualnie istniejących w grze strategii i oferują większą kontrolę nad zachowaniem zawodników kierowanych przez komputerowe AI. Wskaźniki mogą być ustawione na wartości z zakresu od 0 do 100, gdzie 0 oznacza najmniej a 100 najwięcej. Przełączniki stylu drużyny mogą zostać użyte zarówno w grze ofensywnej jak i defensywnej.
Strategie ofensywny
●Player Support
Ustawione na 100 powoduje, iż zawodnicy w pobliżu piłkarza posiadającego piłke starają się zająć dogodną pozycje do otrzymania podania. Innymi słowy koledzy z drużyny bedą starali się zajmować bardziej ofensywne pozycje. Dla odmiany, gdy ta opcja zostanie ustawiona na 0 to zawodnicy będą starali sie zajmować bardziej defensywne pozycje.
● Support Range
Ustawione na 0 powoduje, iż zawodnicy będą używać całej szerokości boiska. Jest to dobre rozwiązanie do gry długimi podaniami i rozciągania gry natomiast nie nadaje się do gry krótkimi podaniami. W przypadku ustawienia na 100 zawodnicy będą starali się byc blisko zawodnika z piłką co ma zapewnić składną grę krótkimi podaniami.
● Position Switch
Ustawione na 0 powoduje, iż zawodnicy bedą się starali jak najszybciej wrócić do swojej nominalnej, do których zostali przypisani. Dla odmiany w przypadku ustawienia na 100, powrót na pozycje zostanie wykonany dopiero gdy piłka wyjdzie poza boisko.
● Attacking Style
Gdy ustawione 0 zawodnicy ustawiają się do ataku przeprowadzanego szeroko tzw. skrzydłami. Natomiast ustawione na 100 powoduje przygotowanie do ataków przeprowadzanych środkiem boiska. Zespoły nie preferujące gry skrzydłami będą miały ten wskaźnik ustawiony wysoko.
Strategie obronne
● Pressing
W przypadku utawienia na 100 cały zespół stosuje agresywny pressing w celu wymuszenia błędu na przeciwniku. Gdy ustawione 0 to zawodnicy nie będą naciskać przeciwników lecz będą się starać opóźnić poczynania ofensywne przeciwnika.
● Defensive Line
Ustawione na 100 powoduje, że linia obrony gra bardzo wysoko. Natomiast ustawione na 0 powoduje bardzo głębokie cofnięcie linii obrony. Jest to jeden z najważniejszych wskaźników, gdyż wpływa na pozostałe.
● Compactness
W przypadku ustawienia na 0 zawodnicy będą trzymać sie z daleka od zawodnika z piłką i będą sie starali kryć wolne przestrzenie. W wyniku ustawienia na 100 będą natomiast starali się być jak najbliżej zawodnika z piłką w celu ograniczenia mu możliwości manewru.
● Defensive Strategy
Tutaj mamy dwie możliwości: obrona w linii, gdy wszyscy obrońcy grają w linii oraz obrona asekuracyjna z tzw. libero gdzie jeden z obrońców asekuruje pozostałych.
Kontrolowane przez AI drużyny Liverpoolu i Barcelony starały sie grać jak ich odpowiedniki z rzeczywistej piłki. Barcelona starała się iść do przodu natomiast Liverpool spokojnie rozgrywał piłkę. Podczas gry można szybko zmienić to nastawienie jednak nie było to dostępne w tej wersji gry.
Kolejną ważną nowością jest system kartek, który zastapił system gwiazdek umiejętności specjalnych. Brzmi to dziwnie ale użyte w odpowiedni sposób sprawi, że Twoja drużyna będzie grała lepiej. Zostały one stworzone w celu odwzorowania indywidaulnych cech piłkarzy i dodaniu w ten sposób dodatkowego wymiaru realizmu do AI oraz strategii.
Istnieją dwa rodzaje kart. Jedne z kart są kartami umiejętności natomiast inne wpływają na zachowanie zawodnika zarówno ofensywne jak i defensywne. Karty te mogą zostać włączone lub wyłaczony w zależności od pomysłu na własną gre. W odróżnieniu od klasycznych umiejętności, karty mogą zostać przypisane każdemu zawodnikowi. Zdolności piłkarza niewzrastają gwałtownie w przypadku przypisania mu karty. Jego zdolności pozostają te same ale zawodnik teraz wie kiedy i jak ustawiać sie na dobrej pozycji.
Zakładając, że kierujesz zawodnikiem i jest inny zawodnik, który ma przypisaną do siebie karte "Earlycrosser". Jeśli przesuniesz grę do przodu to zawodnik z kartą będzie się starał zająć pozycje do wykonania jak najszybszej wrzutki w pole karne. Posiadanie tej karte nie ma jednak żadnego wpływu na jakość dośrodkowania. Sposób i jakość dośrodkowania będzie zależeć od typu dośrodkowania przez nas wybranego oraz umiejętności piłkarza. Ta karta nie poprawia umiejetności zawodnika tylko kontroluje zachowanie piłkarza w określonych sytuacjach na boisku.
Innym przykładem jest Dani Alves, który jest znany ze swoich rajdów prawą flanku w barwach Barcelony i Brazylii. Posiada on przypisaną do siebie kartę “Overlapping run”. Gdy karta jest aktywna będzie zawsze sie starał iść do przodu zostawiając dużo miejsca za sobą. Wyłączenie tej karty spowoduje ograniczenie jego wyjść ofensywnych i będzie zachowywał sie jak normalny gracz defensywny. W zależności od tego czy uważasz, że najlepszą obroną jest atak lub wolisz ubezpieczać zwycięstwo pewna grą z tyłu, możesz w zależności od swojego wyboru wyłączyć to kartę.
A oto powód dlaczego mamy możliwość wyłączania kart. Jako trener możesz decydować o tym jak na boisku mają zachowywać się zawodnicy. To Twój wybór czy chcesz wyłączyć karty ofensywne, gdy chcesz prowadzić grę defensywną. Dla kontrastu tak samo to Twój wybór czy chcesz wyłączyć karty defensywny, gdy zamierzasz prowadzić grę ofensywną. Karty zwieksząją możliwości strategiczne dając Ci więcej możliwości wyboru w wielu sytuacjach.
Korzyści z ustawienia niektórych kart będą widoczne tylko podczas kontrolowania zawodnika przez AI. Dla przykładu Messi posiada kartę “Incisive run”. Gdy będziesz go kontrolował nie zobaczysz niczego specjalnego wynikającego z tej karty natomiast, gdy będziesz przy piłce innym zawodnikiem będziesz mógł zaobserwować jak stara sie wbiec w pole karne jak to czyni w prawdziwych meczach.
Karty takie jak “Quick Turn” oraz “1 on 1 Finish” będą przyznawane tylko najlepszym zawodnikom i będą bezpośrednio wpływać na to jak będą sobie radzić z piłką.
Odchodząc od kart i wskaźników strategii, ważny do dodania jest fakt, iż gra zawodnika na pozycji innej niż jego nominalna będzie powodowała znaczące obniżenie jakości jego gry. Jak w Football Manager, gdzie gra zawodnika na nieswojej pozycji będzie powodowała ograniczenie jego możliwości piłkarskich, wraz ze znaczących spadkiem umiejętności w przypadku gry na całkowicie innej pozycji. Ma sprawić bardziej realistyczne odczucia oraz zapobiegać takim oszustwom jak wstawianie zawodnika na nie swojej pozycji dlatego, że posiada lepsze statystyki niż zawodnicy na tą pozycję. Wszechstronni zawodnicy będą mniej cierpieć z powodu gry na innej pozycji.
Wykonawanie rzutów karnych również zostało zmienione czyniać kierunek i siłe strzału bardziej ważną w celu podjęcia decyzji gdzie trafi piłka. W przeciwiniestwie do losowego systemu szcześcia używanego w PES'e do tej pory, zbyt mocna siła strzału lub trzymanie kierunku zbyt długo spowoduje, że piłka przeleci nad poprzeczką lub obok słupka. Kolejną powitalną zmianą jest usunięcie automatycznych akcji podejmowanych przez zawodnika sterowanego AI. Już nigdy więcej nie zobaczymy jak komputer równa nam przeciwnika równo z trawą w polu karnym bez naszej wiedzy i woli.
Kolejnym pozytywnym faktem godnym odnotowania jest zachowania bramkarzy podczas obrony strzałów. Kilka strzałów nadal było podzielonych pomiędzy Valdesa i Reine ale jako całość wyglądali lepiej niż w poprzednim PES'e.
Po zakończeniu gier testowych KONAMI zebrało ogrom opinii od PESFan oraz społeczności PES'a, która w nich uczestniczyła. Mamy nadzieje, że dostarczone w ten sposób sugestie , pomysły i rady ujrzą swoję światło dzienne w finalnej wersji gry.
Mimo, że tej wersji PES 2010 było jeszcze daleko do ukończenia, to znaki są bardzo zachęcające. Kilka z głównych niedogodności PES 2009 zostało usuniętych i kilka nowych ciekawych opcji zostało przedstawionych, dając grze nowe życie. Dodając do tego wspaniały tryb Master League oraz bezlagowy tryb online można oczekiwać, że król faktycznie powróci w Październiku
Źródło:
REJESTRACJA lub LOGOWANIE