0. WSTĘP (tylko po co?)
każdy, kto kiedykolwiek grał w PESa z pewnością chciał stworzyć swoje własne stroje. edit mode w pierwszych częściach serji (psx, ps2) wołał o pomste do nieba ale od części 3 czyli od kiedy Konami postanowiło zaprząc do gry również PCty, bramy edycji stały otworem dla ludzi chętnych do działania. co prawda od tamtego czasu sam PES jak i sposób robienia kit'ów wyewoluował, ale wciąż pojawiają się ludzie którzy z uporem osła i zapałem dziecka będą chcieli spróbować swoich sił na polu tworzenia strojów.
nowy PES, nowe zastępy graczy, nowy narybek ludzi, którzy chcieliby pokazać całemu światu (lub tylko sobie
) że zrobią strój do PESa. tylko jak? a no właśnie. na to pytanie niema jednoznacznej odpowiedzi. postanowiłem więc popełnić coś w rodzaju 'poradnika młodego kitsmakera' .
z góry zaznaczam że używam anglojęzycznej wersji PhotoShopa i nie które polecenia bede tłumaczył na czuja.
1. ANATOMIA KIT'a czyli z czego zbudowany jest strój zawodnika w PESie
standardowa tekstura stroju do PESa jest złożona w zasadzie 7 obszarów roboczych: 5 podstawowych i 2 pomocniczych
podstawowe obszary:
A) koszulka
B) spodenki
C) rękawy
D) getry
E) kołnież
pomocnicze obszary:
A) opaska kapitańska
B) naramienne łączenie tekstury koszulki (adidas stripes area)
w zasadzie większość template'ów w formacie .psd jest mniej lub bardziej popaprana. to w sumie zależy od kitsmarer'a. każdy bałagani sobie 'stanowisko pracy' po swojemu.
uwagi:
poniżej 'kołnieżyka' jest obszar nie wykożystany. tu najczęściej kitsmakerzy umieszczają graficzną wersje swojej zjechanej psychiki, czyli jak to inni nazywają swoje logo lub tag.
2. SZYCIA czyli jak to zrobić żeby się trzymało kupy.
wiedząc już z czym to się je, możemy zaczynać wybitnie skomplikowaną operację tworzenia naszego stroju. najlepiej go pozszywać, czyli zacząć od szyć.
pierwsza i najważniejsza rzecz to ta że warstwa z szyciami musi znajdować się nad warstwą główną (np koszulki) i warstwą log bo inaczej szycia nie będą widoczne. jest to logiczne bo w zasadzie nie widać rzeczy, które znajdują się pod innymi
w zastosowaniu 2 sposoby robienia szyć:
sposób 1. mogło by się wydawać że łatwiejszy i szybszy ale dla zaawansowanego kitsmakera jest bardzo ograniczony:
-wybieramy narzędzie 'pióro' lub wciskamy 'p' na klawiaturze
pamiętając żeby zaznaczyć opcje tworzenia ścieżki
-tworzymy kształt naszego szycia używając pióra np:
pamiętając żeby zamknąć ścieżkę.
-tworzymy nową warstwę shift+ctrl+n
-klikamy Prawym Przyciskiem Myszki (PPM) i wybieramy utwórz zaznaczenie. w oknie dialogowym wpisujemy 0-zero
-wybieramy z paska edycja-->obrysuj (polecenie znajdujące się pod poleceniem 'wypełnienie') lub wybieramy na klawiaturze 'm' dalej PPM i z opcji również obrysuj.
w oknie dialogowym wpisujemy w szerokości 1 px kolor w tym wypadku biały (255 255 255) i zaznaczamy wewnętrznie w lokalizacji. klikamy ok.
następnie powtarzamy całą operację czyli PPM-->obrysuj itd tylko kolor czarny (0 0 0), lokalizacja zewnętrzna i ok
- w opcjach mieszania warstwy wybieramy 'łagodne światło' i suwak 'krycie' przesuwamy na 50%
-naddatki usuwamy gumką.
tak można w łatwy sposób zrobić szycia. dużym minusem jest brak możliwości modyfikacji szyć, w przeciwieństwie do drugiego sposobu.
sposób 2. nie będe się tu zbyt dużo rozpisywał bo kolega Blue Boy ładnie to zobrazował w swoim tutku:
REJESTRACJA lub
LOGOWANIEze swojej strony dodam że sposób może się wydawać trudniejszy i bardziej czasochłonny ale w photoshopie jest superturbomega fajna funkcja nagrywania czynności. znajduje się ona w oknie z historią. wystarczy nagrać wszystko po kolei(do usunięcia ścieżki) i w ciągu sekundy od zamknięcia ścieżki można jednym kliknięciem stworzyć szycia.
dużą zaletą tej metody jest to że można sporo modyfikować szycia. wystarczy na warstwie (nie na masce warstwy) maznąć pędzlem z byle jakim kolorem. od razu można zauważyć że w obszarze szerokości pędzla pojawią się 'szycia'. a więc wystarczy coś domalować lub wymazać na tej właśnie warstwie żeby w zasadzie dowolnie przekształcać nasze wirtualne łączenia materiału.
UWAGI:
jest pewna zasada robienia szyć. jeśli chcemy zrobić nazwijmy to 'naszycie' jakiegoś kawałka materiału na powiedzmy koszulkę np
musimy pamiętać żeby zrobić szycia tak żeby ciemna strona szyć była skierowana w strone ciemniejszego elementu. w przeciwnym razie nie będzie to przypominało szyć. przykład poniżej:
przykład A szycia nie poprawnie 'pokolorowane'. ciemniejsza strona szycia znajduje się na jasnym elemencie i vice versa
przykład B szycia zrobione poprawnie. kolory są tak jak mają być. różnic kolosalna, czyż nie?
3. HERBY, LOGA i inne pierdoły.
nie bede się rozpisywał na ten temat bo kolega karata96 zrobił dobry tutorial tego jak umieszczać loga na stroju.
REJESTRACJA lub
LOGOWANIEnie omieszkam jednak dodać kilku technicznych rzeczy. więc:
pierwsza zasada umieszczania czegokolwiek na kit'ach to to że loga muszą być spłaszczone. i tak:
-na koszulce, spodenkach, i krótkich rękawach loga powinny być spłaszczone o około 20%
-na getrach i długich rękawach o 30%-35%. nie wiem dlaczego jest takie rozstrzelenie ale nie wszystkie loga wyglądają dobrze spłaszczone tylko o 30%.
obracanie log na rękawach.
rękawy są podzielone na 4 sekcje
A i B- rękwy krótkie. C i D - długie.
nie mając bladego pojęcia jaka jest zasada obracania log nieźle się namęczyłem żeby skapnąć się o co chodzi w tym wszystkim.
a więc mając gotowe logo chcemy je umieścić po kolei na każdym rękawie zaczynamy od najprostszego czyli:
A- lewy krótki- prosa sprawa. wystarczy obrócić o 90 stopni przeciwnie do wskazówek zegara.
B- prawy krótki- odbić pionowo logo z sekcji A
C- lewy długi- odbić poziomo logo z sekcji A
D- prawy długi- odbić poziomo logo z sekcji B
UWAGI:
jeśli już to mała uwaga. getry strasznie rozciągają góre na brzegi. jeśli jesteś pedantyczny to zadbaj o to, aby wszelakiej maści pierdoły znajdujące się na getrach były na dole lekko rozciągnięte na boki.
4. JAK TO WSZYSTKO POSKLEJAĆ, czyli metody prób i błędów.
jak wiadomo na całym świecie są przeróżne rodzaje strojów. jedne tylko z dwoma szyciami na żebrach, inne z setką porozwalanych szyć po całej koszulce. szczerze mówiąc nie mam sposobu na to jak dobrze łączyć szycia z rękawów z szyciami z korpusu (chodzi konkretnie o miejsce styku na łączeniu tekstury)
odkąd pamiętam robiłem to metodą prób i błędów. nie wiem czy jest na to jakaś reguła. ja jej jeszcze nie znalazłem. dlatego mówie od razu. jest to troche wkurzające ale nie aż tak, jak nakładanie wzorów na 'naramienne łączenie tekstury koszulki'. toż to jest hardkor jaki. męczarnie, ale satysfakcjonujące jak się w końcu uda
jedynym elementem który zawsze pasuje są paski adidasa. wiecznie w tym samym miejscu. nie trzeba nic modyfikować bo i poco
5. KOŃCZ WAŚĆ, WSTYDU OSCZĘDŹ, czyli kosmetyka końcowa.
na samym końcu naszej pracy musimy zindeksować nasz twór. w wyżej podanym linku karata bardzo ciekawie opisał jak to zrobić z maksymalnym efektem.
kosmetyka w postaci np wycięć w spodenkach, może być przeprowadzona już po indexowaniu ( przynajmniej ja tak robie
) wystarczy tylko lassem zaznaczyć obszar, który chcemy wyciąć i na klawierce wybrać przycisk 'del' . powyższą czynność powtórzyć z drugiej strony spodenek
wentylacja
jeśli nie chcemy żeby nasz wirtualny zawodnik się za bardzo spocił
musimy umieścić na strojach wentylacje. różne firmy różnie to robią ( np nowy twór Nike- otwory wentylacyjne
) ale najczęściej spotykany to tzw siatka.
żeby ją zrobić należy nanieść na strój ta teksturę :
pousuwać naddatki i pobawić się opcjami mieszania, bo w zasadzie nie ma jednej reguły jak to zrobić żeby dobrze wyglądało.
oczywiście to że w większości przypadków stosuję się powyższą teksturę nie oznacza że nie można używać innego wzoru (np Arsenal ma wentylacje w kształcie rąbów)
odnośnie otworów wentylacyjnych Nike. łatwy sposób na ich zrobienie:
na warstwie z szyciami (sposób opisany przez Blue Boy) po usuwać wszystkie szycia (ale na warstwie a nie masce warstwy
) i robiąc zaznaczenie kwadratowe o szerokości 2x2 pixele i po prostu przesuwać zaznaczenie i wypełniać, a w zasadzie wentylacja zrobi się sama
6. RADY KOŃCOWE.
na końec kilka linków i porad które mogą się przydać.
REJESTRACJA lub
LOGOWANIEwarto zassać. paczka 1400 herbów klubów wszelakiej maści, idealnych do poćwiczenia, w formacie .eps czyli wektorowym formacie Adobe
REJESTRACJA lub
LOGOWANIEbaza herbów klubów należących do UEFA. wszystkie w formacie .png
sponsorzy.
jeśli chcecie zamieścić sponsora to szukajcie loga w formacie .png. ten format bardzo często nie ma tła i nie trzeba będzie chędożyć z usuwaniem tła. jeśli nie uda się znaleźć loga bez tła to szukajcie go w jak największym rozmiarze. w tedy będzie najlepszy efekt po wycięciu bądź usunięciu tła.
to samo tyczy się herbów i log sponsorów technicznych.
Edit:dowiedziałem się ostatnio że, w obszarze zaznaczonym na poniższej teksturze kolorem białym znajdują się 2 piksele zmapowane pod kolor 'podkoszulka" (czy jak to tam się nazywa po polskiemu) po angielsku: 'long sleeves inners'
nie mam pojęcia które dokładnie są to piksele, w zasadzie nie chce mi się ich szukać. najważniejsze że wiadomo gdzie są
pod spodem porównanie: z lewej: bez, z prawej: z.
to tyle ode mnie.
jeśli ktoś dał rade doczytać aż tu to musi być naprawde zdeterminowany
pozdrawiam młodych kitsmakerów
olmajti