W tym wywiadzie rozmawialiśmy na temat przybliżenia zmian podczas rozwoju gry, 360 stopniowej kontroli no i oczywiście na temat gry online.Mamy dla Was wywiad z głównym mózgiem stojącym za Pro Evolution Soccer. Seabass opowie na temat nowego początku, obrony strefowej i realizmu.
Eurogramer: Jesteś w tym roku w nowej sytuacji. Miniony rok był na całym świecie przejęciem PES przez FIFE. Jaki to miało wpływ na rozwój PES 2010 ?
Shingo 'Seabass' Takat****: Widzimy to trochę inaczej, FIFA było w minionym roku lepsza niż my. Nie dali się złapać. Byli znacznie lepsi. Oczywiście nasz produkt jest ważny, niezależnie od tego czy FIFA jest dobra czy zła, ale nie o to chodzi. Bardziej szokujące dla nas były myśli graczy PES. Widzieliśmy, że nie są zadowolenia z PES2009 i to było dla nas szokiem i wywołało jeszcze większą presję na produkcje PES 2010. W związku z tym jesteśmy im zoobowiązani stworzeniem dużo lepszej gry w 2010.
To było uczucie, które towarzyszyło nam podczas rozwoju PES2010.
Eurogamer: Jaki to miało wpływ na rozwój ?
Shingo 'Seabass' Takat****: PES 2009 zakończył pewną erę. PES 2010 jest dla nas całkiem nowym PES, grą która tworzy podstawy pod nową generację. Mówimy to dlatego, że zmieniliśmy sposób w jaki tworzymy PESa. Do roku 2009 tworzyliśmy grę akcji. To było w porządku do roku 2009. Ale gameplay stał się zbytnio arkadowy.
Dla PES2010, powiedzieliśmy sobie: musimy zmienić nasze podejście. Następnie musieliśmy postawić przed sobą kilka celi: gdzie podążamy, czego chcą gracze, jak powinny wyglądać mecze i pracować nad tym. Zatem zmieniliśmy proces tworzenia.
Pod drugie, w PES 2010 chcieliśmy poprawić aspekt ofensywny gry, ale zarazem nie chcieliśmy aby skończyło się to zbyt duża liczbą bramek. Zatem rozwineliśmy nowy styl obrony strefowej, co zapewnia, że wyniki są bardziej realistyczne.
Jest to rodzaj rozwoju gry, który użyliśmy po raz pierwszy od 15 lat i dlatego możemy powiedzieć, że gameplay w PES2010 osiągnął kolejny poziom. Mamy również suwaki strategii i system kartek. Te cechy są również przykładami nowego podejścia.
Eurogamer: 360 stopniowy system kontrol został faktycznie zapowiedziany przez FIFE jako pierwszą. I teraz to zrobiła. Jak długo studiowaliście technikę do tej pory, jak myślisz jak to będzie działac w Pro Evolution Soccer ?
Shingo 'Seabass' Takat****: Mamy za sobą długie eksperymenty z 360 stopniową kontrolą. Dużo nad tym myśleliśmy kiedy będzie najlepszy moment na wprowadzenie tego. Tylko w minionym roku myśleliśmy, że jest to odpowiedni, a teraz w tym roku. Zawsze myśleliśmy na temat czasu - i dlatego, że FIFA to teraz zrobiła to oczywiście i my wkońcu zintegrowaliśmy to z naszym produktem. Ale nie jest to tylko walka "FIFA to zrobiła to i my to zrobimy". Zawsze eksperymentowaliśmy wokół tego i chcieliśmy to wprowadzić już jakiś czas temu.
W kwesti kontroli piłki: Musisz samemu próbować aby dojść do tego jak zmienić grę. Mogę Wam powiedzieć jednakże, że może być to szczególnie zaobserwowane przy liniach bocznych. Gdy piłka wychodzi za boisko, może być nadal utrzymana w PES 2010, tylko z małym ruchem jest wciąż w grze. Z innej ręki, jeśli nie jesteś ostrożny, możesz prowadzić piłke z 360 stopniową kontrolę i dużo łatwiej wyjść za boisko. Poczujesz różnicę i to bardzo wyraźnie zwłaszcza przy liniach.
Eurogamer: Wyglądasz jako osoba, która przeprowadziła wiele badań piłkarskich a następnie przyniosła nowe pomysły ?
Shingo 'Seabass' Takat****: Faktycznie, było to dla mnie główne źródło o ile gracze będą mogli to zobaczyć podczas gry. Dało mi to inna perspektywę, kiedy oglądałem prawdziwy football. Mogę myśleć o dużej większej liczbie rzeczy, które mógłbym wprowadzić do gry. Zawsze jest coś co można poprawić. Faktycznie mam pomysłów na kolejne kilka lat.
Eurogamer: Dryblujące gwiazdy w PES2009 były dużym problem , gdyż mogły pokonywać obronę zbyt łatwo. Jak w PES 2010 można powstrzymywać potężnych zawodników ?
Shingo 'Seabass' Takat****: piłkarzy tacy jak Ronaldo i Messi posiadają autentyczne umiejętości dryblerskie zatem mają je i w naszej grze. W PES 2010 nie chcieliśmy ich osłabiać. Messi to cudowny zawodnik i byłoby nie fair aby go pogarszać. W zamian za to odnowiliśmy system obrony strefowej. W mojej opinii jest to dobra droga.
Eurogamer: Nawet bramkarze byli problemem w poprzedniej grze, prawda ?
Shingo 'Seabass' Takat****: Tak, na początek poprawiliśmy coś co sprawia, że pokonania bramkarza kilkoma sztuczkami nie już takie proste. Ponad to mieliśmy drużynę, gdzie zawsze pytaliśmy siebie , dlaczego tak łatwo jest minać bramkarza. Więc, w prawdziwym footballu w sytuacji sam na sam, gdy napastnik jest całkowicie niekryty, jest duża szansa na to, że umieści piłke w bramce.
Ponownie, mieliśmy drobną różnicę zdań. Chcieliśmy współpracy z obrońcami. Zatem tak przystosowaliśmy system obrony, aby czyste sytuacje sam na sam występowały rzadziej. Obrońcy będą bronić bramki w porozumieniu z bramkarzem aby skuteczniej zapobiegać sytuacjom bramkowym.
Eurogamer: Co zostało zmienione w mistrzowskich rozgrywkach ?
Shingo 'Seabass' Takat****: Master League została zmieniona wizualnie. Ale to nie jest najważniejsze. Najważniejsze zmiany zostały zostawione na koniec. Kilka w systemie finansowych, kiedy wygrasz mecz zdobywasz określoną liczbę punktów potrzebnych do prowadzenia zespołu. Tym razem dochód jest również uzyskiwany od sponsorów. Jeśli Twoja drużyna jedzie dla przykładu na tourne również, tak jak w prawdziwym footballu.
Dodatkowo, następował koniec gry kiedy popadałes w długi. Tym razem, pomyśleliśmy sobie, że realizm nie jest zawsze najważniejszy. Nawet jeśli popadniesz w długi to gra się nie kończy i możesz dla przykładu kupić popularnego gracza, który przyciągnie więcej kibiców na mecz, co przełoży się na zwiększone dochody z biletów. Wierze w to, że da to grze większy aspekt menadżerski. Ale jest jeszcze wiele innych nowy rzeczy.
Zintegrowaliśmy również prawdziwą European League oraz Champions League. Chcieliśmy aby pojawiła się Champions League, nie tylko ze względu na graczy ale również naszych partnerów. Podsumowując, sprawia to, że jeszcze bardziej interesująco.
Eurogamer: Online był problemem w ostatniej grze. Czy będzie jakaś różnica tym razem ?
Shingo 'Seabass' Takat****: Online w przeszłości był problem dla nas. Dlatego zrewidowaliśmy system. Aby być precyzyjnym wersja bazująca na PES2008-360 jest według nas najlepiej pracującą na końcu.
Jest również społeczność online oraz Champions League online. Gdy, ktoś przejdzie do fazy pucharowej Champions League, jest to tak jak w prawdziwej Champions League. Jest to bardzo ekscytujące.
Eurogamer: Tempo gry wygląda na odrobinę wolniejsze. Czy podstawą tego były aspekty realizmu ?
Shingo 'Seabass' Takat****: Tak, i jest to związane z faktem, że w PES 2010 zmieniliśmy podejście do rozwoju gry. Postawiliśmy sobie parę celi na początku, zanalizowaliśmy wiele aspektów prawdziwej piłki, i zaimplementowaliśmy tą wiedzę w grze. Balans w szybkości zawodników, jest wynikiem naszych licznych szczegółowych analiz w tej kwestii.
Rzecz jest w tym jak przenieść 90 minutowy prawdziwy mecz na 10 minut. Zatem muszą nastąpić jakieś różnice. Dlatego tempo gry wydaje się odrobinę wolniejsze aby oddać czysto realistyczne wrażenie z gry.
Eurogamer: Czy są jakieś małe elementy nowego gameplay'u, którego ludzie nie zauważyli podczas pierwszej gry, a jest to dosyć ważne ?
Shingo 'Seabass' Takat****: Jest to prawdopodnie nowy system obrony strefowej. Do tej pory w większości sytuacji ofensywnych było sam na sam. Teraz się to zmieniło dzięki nowej obronie strefowej. Jeśli chcesz zatrzymać takie wspaniałego dryblera jak Messi, musisz spowolnić ataki przeciwnika tak aby byli zmuszeni do ataku, którego nie potrafią. W tym wypadku uzyskujemy większe wsparcie od innych pomocników i obrońców. Jest to coś to nie miało wcześniej miejsca.
Źródło : Eurogamer