Dzisiejsze tłumaczenie wrażeń z gry w pes 2010 które opisali redaktorzy z pesfan.com
Tłumaczenie by pancerek z fifa.[link wycięty]
Jesteście zapewne świadomi, że PESFan zostało zaproszone przez Konami do ich siedziby w Londynie na wczesny playtest PES 2010 w zeszłym miesiącu. Jedynie z wyselekcjonowanymi przedstawicielami prasy oraz społeczności PES, było wspaniałą okazją do zasmakowania gry samemu, po tym jak wiele się o niej mówiło.
W związku z momentem, w którym odbyła się konferencja, gra była wciąż we wczesnym stadium rozwoju, co oznacza, że tak promowane tryby pokroju Master League czy gra Online, nie były jeszcze dostępne dla testerów. Gdy tylko nowsze wersje gry zostaną udostępnione, PESFan z pewnością dokładnie je przetestuje.
Dla tych którzy lubują się w cyferkach, mogę powiedzieć, że gra została ukończona w około 50% i zawiera większość nowych elementów gameplay’u które były promowane przez prasę. Graliśmy w tę samą wersją, którą testowało PSM3, więc jedyne teamy, które były w wersji testowej to Barcelona oraz Liverpool.
Pierwsza rzecz, która uderzyła w nas wszystkich była dopracowana grafika. Wydane w Internecie screenshoty z Torresem i Messi’m były z pewnością prawdziwe i reprezentowały ich prawdziwy wygląd w grze. Nie było tam żadnego renderingu Photoshopowego. Ogólny obraz gry jest znacznie poprawiony z wielkim przywiązaniem do szczegółów, na murawie jak i poza nią. Indywidualne, specyficzne cechy wyglądu oraz zachowania piłkarzy wyglądają lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Jest to szczególnie widoczne na zbliżeniu w powtórkach. Chociaż wszyscy piłkarze w meczu to były wielkie gwiazdy, łatwe było rozpoznanie kto jest kim, ze znamionami oraz bliznami precyzyjnie odtworzonymi włącznie. Koszulki wyglądały realistycznie dzięki efektowi przygniatania, który już wcześniej mieliśmy okazję zaobserwować na screenshotach. Wyciągnięte ze spodenek koszulki oczywiście były w grze. Z pewnością wielu zadowoli, że tak ośmieszane i krytykowane rękawice bramkarskie (które przypominały rękawice do piekarnika bardziej niż jakiekolwiek inne w ostatnich kilku grach) wyglądały odpowiednio, a siatki ładnie się falowała gdy piłka w nie uderzała.
Kwestie okołoboiskowe również zostały poprawione. Anfield Road, pojawiający się po raz pierwszy w next-genowej wersji jako licencjonowany stadion, wyglądał oszałamiająco w świetle słońca, z cieniami rzucanymi przez bandy reklamowe. Kibice są teraz w trójwymiarze. Nie ma ich 35 tysięcy, ale prawdę mówiąc rzadko ich w ogóle widać grając mecz. Betonowe bloki u podstaw siatek zostały usunięte. Zostały one zastąpione realistycznymi plastykowymi tubami, ale siatki praktycznie wyglądają tak samo. Był tylko jeden stadion na pokazie, więc inne stadiony mogą mieć inne style siatek. Ogólnie rzecz biorąc, grafika zdała egzamin i PES 2010 wygląda na najlepszą graficznie grę na rynku.
Menusy zostały po raz kolejny drastycznie zmienione. W odstawkę idzie styl z PES 2009, a do gry wchodzi gładki, nowoczesny styl który wygląda nieskończenie lepiej. Możesz teraz zobaczyć samemu na screenshotach, co mam na myśli. Jeden denerwujący mnie bug z PES 2009 został poprawiony. W PES 2009 ekran wyboru piłkarzy nie był najlepszy gdyż zielona barwa podświetlająca piłkarzy odpowiednich na daną pozycję była zbyt mało kontrastowa względem szarego tła. Teraz wszystko jest ładne i przejrzyste.
Jeszcze jedną drobną rzeczą jest fakt, że piłkarze mają teraz ogólny wskaźnik atrybutów (Overall), który pozwala szybko ocenić ich umiejętności. Diagram pięciokątny nadal jest w grze, dla tych którzy wolą graficzną prezentację. Jeśli chcesz szczegółowo zapoznać się z wyglądem tych menusów, sprawdź screeny z bloga PSM3.
System animacji był niezwykle wadliwy w ostatnich kilku edycjach. PES 2009 był postępem w stosunku do łyżwiarstwa na lodzie w PES 2008, ale wciąż nie wyglądał odpowiednio dla konsol next-gen. Animacje, w tej części gry wyglądają bardziej gładko, ale w związku ze wczesną fazą kodu, trudno jest wydać ostateczną opinię o tym aspekcie gry, gdyż kilka animacji jest wciąż programowanych. Pierwsze wrażenie jest mimo wszystko pozytywne. Porcja animacji, która wyglądała znacznie lepiej niż poprzednio jest ta, odpowiadająca za przyjęcie piłki. Kontrola nad piłką wygląda łagodniej gdy piłkarz bierze piłkę swoją mocniejszą nogą, od razu miał możliwość przejąć kontrolę nad piłką. Gdy był zmuszony do użycia słabszej nogi, potrzebował dodatkowego dotknięcia piłki by zacząć ją w pełni kontrolować. Na jednym ze screenów widzimy Torresa przyjmującego piłkę na klatkę piersiową. Ten aspekt ponownie wygląda lepiej niż poprzednio w wykonaniu lepszych piłkarzy, którzy umieją szybciej skontrolować piłkę.
Piłkarze nie będący w posiadaniu piłki również dostali dokładkę animacji dzięki czemu wyglądają bardziej realistycznie. Animacja piłkarza machającego ręką wołając o piłkę nadal jest w grze, a dodatkowo jest animacja, dzięki której piłkarz wychodzący na pozycję zwróci głowę w kierunku gracza posiadającego piłkę. Zawodnicy sprawiają również wrażenie bardziej zainteresowani piłką, z głowami i oczyma skoncentrowanymi na piłce gdy piłki są wrzucane w pole karne lub podczas zamieszania w środku boiska.
Kolejną zmianą jest powrót migającego znaczka na radarze, symbolizującego położenie piłki oraz piłkarza, kontrolowanego przez gracza.
Teraz pora na najważniejszy aspekt gry – gameplay. Gra ma wolniejsze tempo, co daje grze raczej cechy symulacji niż szybkiej gry arcade’owej, do której zdążyliśmy się ostatnio przyzwyczaić. Mam nadzieję, że to tempo zostanie niezmienione do końca produkcji, aż do wydania gry na rynek. Wolniejsze tempo pozwala na bardziej taktyczne podejście do rozgrywki z dryblingiem trudniejszym niż wcześniej. Gracze, którzy darzyli zaufaniem takich piłkarzy jak Messi i Eto’o, którzy mogli przebiec przez całą drużynę przeciwnika, będą musieli się szybko przyzwyczaić do nowego systemu, gdyż defensorzy są bardziej inteligentni przy odbiorze piłki oraz animacje zostały polepszone, dzięki czemu niemożliwym jest obrót o 90 stopni w pełnym biegu.
Pomimo wolniejszego tempa, nie oznacza to że masz więcej czasu przy piłce. Pomocnicy będą naciskać na Ciebie zmuszając do błędów, a obrońcy szybciej skracają pole. W tej wersji Mascherano bardzo szybko doskakiwał do przeciwnika, gdy był przy piłce. To jest aspekt, w którym nowe właściwości gry się pojawiają by pomóc Ci przełamać przeciwnika.
Paski strategii były wiele razy przedyskutowywane w prasie. Dłuższa zabawa z nimi oraz wykorzystywanie ich dla różnorodnych drużyn da lepszy ogląd w kwestii skuteczności tego zabiegu, ale pierwsze wrażenie jest pozytywne. PSM napisał, że skrajne przesuwanie punktu na paskach taktyki znacznie zmieni sposób w jaki działa drużyna i jak piłkarze się będą ustawiać na boisku. Konami mówi, że każda drużyna ma swój indywidualny styl więc niektóre drużyny będą parkowały autobus w swoim polu karnym, a inne będą grały szybką kontrą.
Paski strategii są rozwinięciem istniejących w grze taktyk i oferują graczowi większą kontrolę nad AI. Paski mogą być regulowane w zakresie od 0 do 100. Suwaki stylu drużyny mogą być wykorzystywane zarówno w kwestiach ofensywnych jak i defensywnych.
Strategie w ataku:
1. Wsparcie gracza: gdy ustawione na 100, Twoi kompani wokół piłkarza będącego przy piłce będą bardziej aktywni i będą chcieli dostać podanie. Innymi słowy, koledzy z drużyny będą częściej ustawiali się w pozycjach do ataku. Gdy ustawione na 0, Twoi zawodnicy będą stali za linią piłki i będą ustawiali się bardziej defensywnie.
2. Zasięg wsparcia: gdy ustawiony na 0, Twoi koledzy z drużyny będą próbowali wykorzystać całą szerokość boiska. Naturalnie, jest to dobre na długie crossowe podania i rozciąganie gry, ale nie na krótką piłkę. Gdy ustawione na 100, Twoi koledzy będą ustawiali się blisko posiadacza piłki
3. Wymiana pozycji: Gdy ustawiona na 0, zawodnicy będą próbowali wrócić szybko na swoje pozycje niż próbować zostać w zmienionej pozycji (vide dawna rotacja w Realu Figo – Zidane, czy też teraz w Barcie Messi – Henry). Odwrotnie gdy ustawione na 100.
4. Styl atakowania: Gdy ustawiony na 0, drużyna gra skrzydłami, a gdy ustawione na 100, stara się grać środkiem
Strategie w obronie:
1. Pressing Gdy ustawiony na 100 drużyna gra agresywnie, gdy na 0 pasywnie
2. Linia obrony: Gdy ustawione na 100, obrona gra wysoko, gdy na 0, głęboko
3. Zwartość: Gdy ustawione na 0 Twoi zawodnicy kryją fragmenty boiska, gdy ustawione na 100, zawodnicy naciskają na posiadacza piłki
4. Strategia obronna: Są dwie opcje. Jedna z Libero, druga w linii.
Gdy drużyny Liverpoolu i Barcelony przejmowało AI, gra przypominała tę rzeczywistą przez te drużyny prezentowaną na prawdziwych boiskach. W grze masz możliwość szybkiej zmiany strategii, ale nie było to pokazane w tej wersji, w którą graliśmy.
Inna główna cecha to system kart, który zastępuje gwiazdkowy system specjalnych skilli piłkarzy. Na początku brzmi dziwnie, ale gdy się system wypróbuje pozwala lepiej zarządzać drużyną. Karty zostały wymyślone przez Konami by naśladować indywidualne cechy prawdziwych piłkarzy w ataku i obronie. Te karty mogą być włączone lub nie zależnie od tego jak chcesz grać. Po krotce, karta reprezentuje zachowanie piłkarza. Odmienne od tradycyjnych umiejętności. Owe karty mogą być przyznane każdemu piłkarzowi. Statsy piłkarza nie rosną nagle gdy karta jest włączona. Jest statystyki pozostają niezmienione, ale piłkarz dzięki temu wie jak się zachować w danej sytuacji.
Załóżmy, że kontrolujesz piłkarza, a obok wybiega piłkarz z kartą „Earlycrosser” (wcześnie dośrodkowujący). Gdy Ty biegniesz do przodu, gracz z włączoną kartą będzie uciekał od swoich „plastrów” i ustawi się na pozycji, która pozwoli mu szybko wrzucić piłkę w pole karne. Gdy piłka zostanie do niego zagrana, karta nie będzie miała żadnego wpływu na jakość jego wrzutki. Będzie od Ciebie zależało oraz od statystyk grajka jakiej jakości będzie dośrodkowanie. No i znowu, ta karta nie ma ŻADNEGO wpływu na statsy piłkarza. Ta karta determinuje jedynie ruchy piłkarza na boisku.
Innym przykładem jest Dani Alves, który jest znany ze swoich ofensywnych wejść prawą flanką dla Brazylii i Barcelony. Jest on oznaczony kartą „Overlapping player” (obiegający gracz) domyślnie. Gdy karta jest włączona, on zawsze szuka miejsca by wejść do przodu, zostawiając za sobą puste pole. Wyłączając tę kartę ograniczymy jego zapędy ofensywne i sprawimy, że Alves będzie zachowywał się jak rasowy obrońca. Wszystko zależy od Ciebie, czy będzie to robił czy nie.
To jest powód dlaczego masz wybór między włączeniem karty i wyłączeniem. Możesz działać jak prawdziwy trener, decydować o zachowaniu piłkarza włączając karty i wyłączając. To jest Twój wybór czy włączyć czy nie, ofensywne karty gdy chcesz by drużyna grała defensywnie. Dla kontrastu, możesz chcieć wyłączyć defensywne karty gdy chcesz wysłać więcej piłkarzy do przodu. Karty zwiększają możliwości taktyczne, dając Ci więcej swobody w wielu sytuacjach.
Niektóre karty dadzą efekt tylko wtedy gdy AI kontroluje piłkarza. Messi na przykład tylko pod kontrolą AI będzie schodził z piłką do środka, tak jak robi to w rzeczywistości.
Karty umiejętności takie jak „Quick turn” (szybki obrót), czy „1 on 1 Finish” (wykończenie 1 vs 1) będą przydzielone tylko najlepszym piłkarzom i bezpośrednio wpłyną na ich sposób prowadzenia piłki.
Zmieniając temat kart i pasków, zmieniając pozycję piłkarzowi będzie miało drastyczny wpływ na jego umiejętności. Tak jak w Football Manager (złośliwy redaktor wspomina o FIFA 09 ), granie kimś na innej pozycji sprawi, że główne umiejętności bardzo odczuwalnie spadną. Gra przez to mierzy w zwiększenie realizmu i ograniczenie tanich taktyk używanych przez graczy w trybie online. Benayoun na przykład, gdy jest ustawiony na prawej obronie, będzie miał overall jedynie na poziomie „19”. Uniwersalni gracze będą mniej podatni na takie zmiany.
Rzuty karne zostały wreszcie zmienione. Siła i kierunek mają teraz znaczenie w kwestii, gdzie poleci piłka. W przeciwieństwie do liczenia na fart w PES 2009, trzymanie przycisku siły dłuższy czas sprawi, że piłka przeleci nad bramką, a zbyt długie wciśnięcie kierunku sprawi, że piłka poleci obok słupka. Kolejną miło witaną zmianą jest usunięcie automatycznych zachowań piłkarzy sterowanych przez AI. Już nie będzie więcej automatycznych wślizgów i wykopów.
Bramkarze teraz znacznie łatwiej łapią strzały. Kilka strzałów było wypiąstkowanych przez Valdesa i Reinę, ale ogólnie rzecz biorą sprawowali się lepiej niż wcześniej.
Po zakończeniu playtestu, załoga Konami zebrała wiele uwag od PESFan i przedstawicieli innych serwisów społecznościowych, np. WENB oraz PES Gaming, oraz dziennikarzy prasowych, gotowych do wyjazdu do Japonii. W rezultacie, na szczęście lekkie niedogodności zostaną usunięte, a drobne usprawnienia wprowadzone.
Nawet mimo tego, że PES 2010 jest bardzo daleki od ukończenia, wszystkie znaki na niebie i ziemi napawają mnie optymizmem. Niektóre z głównych wad PES 2009 są naprawiane, a kilka nowych funkcji da grze nowe życie. Dodaj do tego naprawioną Master League i bezlagowy tryb online. Król może powrócić w październiku.